Obtener puntos gratis por barrer la casa y un reluciente trofeo por pasarse tres días sin fumar. Es lo que se llama "gamificación", que lleva a la vida cotidiana elementos procedentes de los juegos de computación, incrementando la motivación. Sólo hay que tener cuidado con los espías de datos informáticos.
Un jugador es incansable. Busca hasta el último rincón de un juego en busca de objetos escondidos – y todo, sólo para ganar un premio. Tanta motivación sería también deseable en la vida real. Y, de hecho, hay apps y páginas web que con gratificaciones intentan endulzar complicadas tareas o desafíos cotidianos. Es lo que en la jerga jugadora se llama gamificación.
Un ejemplo de ello es el juego Epic Win para iOS (2,69 euros). El usuario recibe allí una lista de deberes, con tareas tales como "sacar la basura". Su figura virtual mejora a medida que va cumpliendo lo que debe hacer. La app RLRPG (gratuita), para Android, se basa en un principio semejante pero ofrece menos funciones e incluye anuncios publicitarios.
"El principio básico de la gamificación es en verdad muy antiguo", dice Nora Stampfl, autora del libro "Die verspielte Gesellschaft" ("La sociedad en juego"). Muchas páginas Web y foros online gratifican ya con títulos y condecoraciones a sus usuarios más empeñosos.
"Es como el burro con la zanahoria ante la nariz", dice Stampfl. Pero enfoques como estos no funcionan siempre – especialmente cuando están en todas partes: "Alguien se queda siempre con la zanahoria más grande y el efecto pierde su atractivo".
"Una gamificación es mala cuando una aplicación está enfocada en un sólo factor", señala Ibo Mazari, que como bloguero y asesor de empresas se ocupa del fenómeno de la gamificación. Una buena aplicación contiene siempre varios elementos de juego: "Lo importante, por ejemplo, es que se cuente una historia y haya un desafío que vencer".
Un par de puntos y premios por hacer el aseo no mantendrán la casa limpia por mucho tiempo. "Una aplicación tiene que ser tan atractiva que me haga seguir el juego y despliegue así el comportamiento deseado", dice Nora Stampfl. Un buen ejemplo de ello es "Zombies, run!", una aplicación de pago para iOS, Android y Windows Phone (6 a 7 euros) que con sus muertos vivientes enseña al usuario a vivir mejor su vida cotidiana.
Ejemplos de aplicaciones de gamificación en Internet son páginas en inglés como slimkicker.com o superbetter.com. La primera pretende ayudar a evitar crisis vitales y la segunda cómo superarlas. En estos juegos, los enemigos a eliminar o los obstáculos a superar se llaman "Bad guy" (Chico malo). En la página de salud fitocracy.com, el usuario bosqueja un perfil – el "héroe" – para comparar sus logros con los de amigos u otros usuarios de Internet.
Según Michael Jäger, de la Asociación de Psicólogos Alemanes (BDP), este aspecto competitivo de estos juegos es decisivo para la motivación vital. "En todo caso, los rankings son siempre mejores que una recompensa abstracta, porque contemplan mis logros personales", dice.
Pero no siempre es bueno alentar la motivación mediante gamificación. "Entre la motivación y la manipulación no hay mucha distancia", advierte Nora Stampfl. "La pregunta clave es: ¿Voy cambiar mi comportamiento porque lo quiero yo mismo o porque lo está queriendo otra persona?".
Un problema añadido son los espías o coleccionistas de datos, que en los servicios de gamificación pueden hallar un tesoro. Porque quien pida auxilio mediante apps o a través de la red entrega muchos datos personales, desde sus finanzas o su peso corporal hasta su salud. Por eso, conviene informarse qué preguntas hace la aplicación y adónde envía la información que recoge.
Tales precauciones pueden ser aún más importantes en el futuro, pues la gamification está empezando, en especial en las plataformas móviles. Según Michael Jäger, será en el terreno de la educación donde estas aplicaciones adquirirán mayor importancia en el futuro./DPA