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El Mundial de fútbol y su historia en la industria del videojuego

Domingo, 04 de diciembre de 2022 a las 08:00 am
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El fútbol es para muchos "El Deporte Rey", mueve masas, desata emociones y vende muy bien en todos los sectores, incluso en la industria de los videojuegos.

Y en la época de la Copa del Mundo, el torneo máximo de selecciones y de mayor prestigio en el balompié, hay un estímulo especial.

Todas las marcas, medios y el planeta se avoca a aprovechar estos días de mucho fútbol.

Los videojuegos no son excepción, e históricamente desde hace más de tres décadas se buscó plasmar este evento en el entretenimiento digital.

En la actualidad, los títulos simuladores de fútbol en los videojuegos gozan de muchísima popularidad entre los gamers.

Desde la época del Pro Evolution Soccer (PES), pasando por la oferta gratuita de eFootball, hasta el simulador rey que es FIFA.

Todos esos títulos y otros más que les antecedieron, fueron punto de encuentro para los amantes de este deporte.

Si se le añade el componente agregado de la Copa del Mundo, el interés puede ser mucho mayor, como lo es la llegada de este evento cada cuatro años.

¿Pero cómo es la historia del Mundial en los videojuegos? Hay que echar un vistazo a la década de los años 80.

El primer videojuego del Mundial de fútbol

Imagen cortesía

Hay que viajar a 1986, año del mundial México 86, que coronó a la Argentina de Diego Maradona como campeona del mundo.

Ese año, una empresa de videojuegos llamada U.S. Gold. compró los derechos de la Copa del Mundo a la FIFA.

Ellos mismos publicaron "World Cup Carnival", un título de fútbol con la temática del Mundial.

El mismo fue desarrollado por la discreta empresa desarrolladora Artic Computing, con sede en Brandesburton, Inglaterra.

La gente de Artic Computing ya tenía experiencia desarrollando distintos juegos, varios con simulación de un efecto gráfico tridimensional.

World Cup Carnival llegó para tres consolas en la época, y ninguna era de las marcas hoy más conocidas.

Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum eran las plataformas que recibieron este título del magno evento de México 86.

Todas eran computadores personales, los videojuegos estaban en pleno desarrollo todavía y las tecnologías eran limitadas.

Las versiones de Commodore 64 y Amstrad CPC solo traían 10 selecciones, a diferencia de las 24 que disputaban el torneo.

Uruguay, Italia, Alemania, Brasil, Inglaterra, Argentina, Francia, España, México y Escocia eran los países disponibles.

Asimismo, la versión de ZX Spectrum era más completa, con las 24 selecciones disponibles.

Sin embargo, World Cup Carnival no gozó de muy buena recepción por parte de los jugadores y prensa especialista.

Uno de los mayores problemas eran sus limitaciones, tanto en jugabilidad, como en configuración del título.

El modo principal iniciaba desde los cuartos de final, y tampoco permitía realizar cambios en la formación de jugadores.

También el tiempo de juego era de tres minutos por partido, y gráficamente tenía muchos problemas.

A la FIFA no le gustó la negativa recepción del título, y esto afectó la continuidad de la licencia para U.S. Gold.

Italia 90: la redención fallida del fútbol mundialista

Imagen cortesía

Llegó una nueva Copa del Mundo en 1990, con sede en Italia, aquel torneo con la emblemática canción de "Un’estate italiana".

Alemania se coronó campeón del mundo en esa ocasión, y lograron su tercer trofeo del magno evento del fútbol.

Durante ese tiempo, empezó a existir la opción de elegir el videojuego basado en este torneo.

El tropiezo de U.S. Gold le costó la exclusividad de poseer los derechos de la FIFA, y los tendría una nueva firma.

El estudio británico Virgin Interactive compró los derechos, y habrían más versiones para distintas plataformas.

La primera versión salió para varios computadores personales como Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64. ZX Spectrum, entre otras.

El resultado era mucho mejor que el que se hizo para México 86, con muchos más detalles cuidados en lo técnico.

La vista del juego era área con el campo en horizontal, y se utilizó un cambio de cámara cuando el jugador llegaba al área chica rival.

Tenía buenos gráficos para la época, con efectos 3D, y mejor uso de la paleta de colores y pixeles.

Sin embargo, los problemas se mantuvieron en cuanto a limitaciones, ya que solo permitía usar a Inglaterra, Bélgica, España e Italia.

La primera versión llegó para las consolas de SEGA, Mega Drive y Master System, consolas de 16 y 8 bits, respectivamente.

Esta versión también traía ciertas licencias, pero ahora 24 países a elegir, aunque algunos no estuvieron en el Mundial de Italia 90.

Ambos tuvieron reseñas y análisis con opiniones varias, en muchas páginas especializadas les dieron cinco puntos en base a diez.

De hecho, la versión de Mega Drive fue la que peor funcionaba, y entró en la lista de "10 peores juegos de la consola" en la revista Future Publishing.

Italia 90 tuvo mejores juegos que su torneo antecesor, pero la redención no se logró para posicionarse como un buen juego de fútbol.

Estados Unidos 94: la llegada de Electronic Arts y el conflicto de licencias

Imagen cortesía

La Copa del Mundo de Estados Unidos 1994, un torneo que le dio el cuarto campeonato a Brasil.

Una nueva oportunidad para los videojuegos se presentó con este evento, y trajo a un viejo conocido.

El estudio U.S. Gold. volvió a la palestra al anunciarse que ellos trabajarían el nuevo título mundialista del 94.

Asimismo, esta compañía nunca dejó de trabajar con el fútbol, por lo que se podría decir que no estuvieron del todo desplazados.

Durante el Italia 90, ellos perdieron la licencia de FIFA, pero de manera momentánea, y aún así no dejaron de hacer su propio juego.

U.S. Gold, que hizo originalmente World Cup Carnival (1986), lanzó un juego del Mundial de Italia 90, sin licencias.

Ahora tendrían la que sería su última oportunidad de lanzar su propio juego de la gran fiesta del fútbol, pero con un obstáculo por delante.

En el año 1993, la compañía de videojuegos Electronic Arts consolidó la alianza con la FIFA, una de las uniones más importantes en la industria.

El proyecto de Electronic Arts (EA), con su filial EA Sports, era darle al público la mejor experiencia del fútbol en videojuegos.

Para ello, el plan era sumamente atractivo de base, un montón de licencias que le dieran mucho peso de realismo al juego.

Ya en el año 93, EA Sports lanzó el FIFA tal cual como se conoce en la era moderna, y se planteó como un juego anual.

Para el año 94, EA querría tener la posibilidad de disponer del juego de la Copa del Mundo, pero la licencia la tenía U.S. Gold.

Por tanto, EA Sports ese año tuvo un juego común de selecciones, clubes y ligas tradicional, sin temática mundialista.

U.S. Gold llevó la batuta del Mundial en el sector de videojuegos, pero de una manera incompleta por la jugada de Electronic Arts.

Resulta que al EA Sports tener las licencias de la FIFA, ningún otro título de fútbol podía contar con los nombres de los jugadores.

Esto provocó que U.S. Gold lanzara su título "World Cup USA ’94″ con jugadores ficticios.

La propuesta no salió tan golpeada por la crítica como los anteriores títulos, de hecho tuvo mejores notas que sus antecesores.

Sin embargo, siempre quedó la espina de que el juego no se sentía realista, cuando en EA sí estaban todo licenciado.

A partir de aquí, la Copa del Mundo cerraba un ciclo con empresas de videojuegos más modestas, para iniciar una era con Electronic Arts.

Francia 98: a partir de aquí el Mundial se lo quedó Electronic Arts

Imagen cortesía

El magno evento de Francia 98, escenario que le dio al país galo su primera copa en una memorable final con Brasil.

Electronics Arts quiso sacarse la espina de no tener su propio juego para el anterior Mundial, y aquí iniciaría su historia con este evento.

"1998 FIFA World Cup" llegó por todo lo alto, un título que se recuerda por muchos detalles, desde su jugabilidad, hasta por la personalidad.

¿Quién no recuerda la intro con el tema "Tubthumping" del grupo Chumbawamba? Mientras salía la mascota Footix e imágenes de los mundiales.

Las canciones, los nombres de los jugadores, los gráficos y toda la ambientación del título se sentía como el juego más realista de este magno evento.

Para la época deslumbró, con sus versiones para PlayStation 1, Nintendo 64 y computadoras.

Ofrecía la posibilidad de personalizar la experiencia de juego, los grupos eran los oficiales, pero podía disputarse el torneo con variantes.

Asimismo, otra de las novedades fue un modo histórico que permitía al jugador rememorar las finales de mundiales clásicos.

La adaptación era muy fiel, ya que la pantalla se pintaba de colores sepia o blanco y negro, para simular el efecto de televisión de las épocas.

El videojuego llegó con 40 selecciones, todas licenciadas, con nombres y escudos reales.

La explotación del Mundial por parte de Electronic Arts y el panorama futuro

A la empresa Electronic Arts (EA) le salió bien su jugada con sus títulos de los mundiales, y la fórmula la exprimieron en varias ocasiones.

Desde 1998, EA Sports en año mundialista lanzaba dos juegos, el principal y el del torneo futbolístico más importante del mundo.

Conforme pasaban los años, y por supuesto, los mundiales, EA agregaba más selecciones, jugadores, y mejoraba el apartado técnico.

Para Corea-Japón 2002 volvieron con 41 selecciones, pero todos los estadios de ese evento eran los reales.

En Alemania 2006 aumentaron la cuota a 127 países, licencias absolutas y ese año sacaron tres juegos.

Para Sudafrica 2010 y Brasil 2014 conservaban los estilos gráficos de los juegos de FIFA de esos años, actualizaban plantillas y licencias.

Ya para el título celebrado en el gigante sudamericano, se contaba con 203 selecciones, prácticamente todas las inscritas en la FIFA.

Sin embargo, el Mundial de Brasil 2014 fue el último que vio un juego individual alusivo al torneo.

Asimismo, EA decidió cambiar la fórmula para Rusia 2018, sustituyendo la venta de un juego por un contenido descargable.

Este contenido lo podían obtener los usuarios del FIFA de ese mismo año, por ejemplo en este caso, los de FIFA 18.

Algo atractivo es que el contenido descargable era totalmente gratuito, y traía eventos en vivo mientras se disputaba la copa.

La idea funcionó y se aplicó en el torneo más reciente de Catar 2022.

El detalle de este formato es que no perdura en el tiempo, EA Sports lo lanza como contenido extra y su durabilidad será la misma de la Copa del Mundo.

Actualmente el panorama de este magno evento en el sector de los videojuegos está en duda luego de la ruptura de EA con FIFA.

Ambas firmas determinaron culminar su alianza, la FIFA está interesada en crear sus propios videojuegos, y Electronic Arts por su parte haría lo mismo.

Sin embargo, ese quiebre puede afectar a EA de cara al futuro en cuanto a tema de licencias, incluida la Copa del Mundo.

Hasta la fecha, FIFA 23 será el último juego de EA Sports con este nombre como se le conoce desde hace más de una década.

Eso hace que esta edición de contenido especial de Catar 2022, sea aún más especial para quienes quieran vivir a plenitud la adaptación más fiel del magno evento futbolístico en este entretenimiento digital.

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