En situaciones autoguiadas, jóvenes estadounidenses son llevados a contextos en los que deben defender su salud ante desafíos como “vapear”, evitar el consumo de cannabis o practicarse pruebas para detectar Infecciones de Transmisión Sexual ITS/VIH en los centros de salud escolares.
Se trata del estudio, publicado por la revista médica JAMA Network Open, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, a través del laboratorio play2PREVENT, que reunió a 532 estudiantes de secundaria con edades comprendidas entre 16 y 19 años, provenientes de Connecticut, Estados Unidos. Estos fueron divididos para interactuar con PlaySmart, una serie de videojuegos creados por este centro de investigación. En el grupo de prueba, conformado por 269 alumnos, los jóvenes lo jugaron durante un mes y medio; en tanto que el grupo de control activo, 263 jóvenes restantes, jugaron otros tipos de juego, sin contenido terapéutico.
Un año después, los jóvenes que utilizaron PlaySmart registraron una reducción significativa de sus niveles depresivos y manifestaron actitud más abierta y receptiva hacia la búsqueda de acompañamiento profesional psicológico en caso de ser necesario. Aún más positivo resultó el hallazgo de que, en algunos casos, esta duración de la buena disposición había duplicado el tiempo obtenido por programas de prevención escolar presenciales.
¿En qué consiste PlaySmart?
Promoviendo decisiones informadas y cambios de comportamientos positivos, el objetivo del juego es propiciar que los participantes afronten desafíos y situaciones difíciles con el fin de estimular en ellos habilidades que les permitan tomar mejores decisiones en lo relativo a la conservación de su salud mental. La dinámica establece que los jugadores viajen en el tiempo a través de diferentes historias y mini juegos. Los problemas abordados en estos escenarios son comunes en este grupo etario y tratan, por ejemplo, de salud mental, gestión de situaciones de riesgo, asumir responsabilidades, sistemas de soporte y prevención de consumo de estupefacientes.
Para hacer el estudio, los investigadores utilizaron la escala estándar PHQ-8 (Cuestionario de Salud del Paciente-8) un cuerpo de 8 preguntas autoadministradas que miden la presencia y gravedad de los síntomas depresivos en las últimas dos semanas y que es catalogado una medida útil para evaluar este trastorno mental en estudios poblacionales, según lo define el Centro Nacional de Información Biotecnológica (NCBI).
Uno de los aspectos más importantes del estudio es que los beneficios del juego no se vieron afectados por factores sociodemográficos como género, grupo étnico, nivel de escolaridad o inestabilidad en el acceso de alimentos o antecedentes familiares de adicciones, lo cual arroja resultados muy esperanzadores sobre su aplicabilidad en diversos contextos escolares.
Los hallazgos de la investigación han traído esa buena nueva del potencial educativo y atractivo que los videojuegos educativos pueden tener entre los jóvenes, abriendo grandes expectativas en relación al tratamiento de la depresión en adolescentes.
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