Entrevista y Producción: Andrés Tovar Zabaleta / Edición: Carlos Barboza / Post-Producción: Gregory Yuncosa
"Los deportes electrónicos son pura energía. Si vas a un evento, te enamoras y ni siquiera tienes que entender del tema”. Con esta frase, Franklin Pérez, del equipo Tekken Venezuela, explica el impacto que tienen los encuentros de e-sports o deportes electrónicos, término que define las competencias profesionales de videojuegos las cuales cuentan con ligas organizadas por las compañías desarrolladoras, equipos estructurados y patrocinios de grandes marcas.
Para Pérez y muchos fanáticos más, los e-sports son una pasión contagiosa, que ha hecho que el gremio gaming cada vez crezca más. Pero no solo se trata de una pasión, los deportes electrónicos se han convertido en una de las industrias más prometedoras de la actualidad. Según un estudio de Newzoo, la industria de los videojuegos este año superará los 134.900 millones de dólares en ingresos y ha sumado una audiencia global que pasa los 22 millones de espectadores. El mismo reporte revela que los videojuegos más vistos son League of Legends (LoL), con 347 millones de horas vistas, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) con 274 millones; y Dota 2 (250 millones de horas).
Grandes compañías han decidido apostarle a este sector, por eso ya no asombra saber que Mastercard, por ejemplo, fue patrocinador del Mundial de League of Legends de 2018, que se realizó en Corea del Sur en octubre pasado y que contó con 99 millones de espectadores o que una marca especializada en productos de cuidado para el hombre, firmó una alianza con Infinity Esports, un club latinoamericano de deportes electrónicos que cuenta con equipos de títulos como LoL, Fifa y CS:GO.
Venezuela no ha sido ajena a este auge. Aunque no está tan establecido como en otros países de la región, como Brasil, Argentina o Colombia, jóvenes venezolanos se han organizado para competir en eventos internacionales. Uno de los integrantes de Tekken Venezuela, Gabriel Pezzi, ha competido en instancias internacionales y se encuentra patrocinado por una compañía electrónica de renombre internacional.
“En Venezuela tenemos talento de sobra. Tenemos que sortear varias dificultades, pero la calidad de nuestro juego no tiene nada que envidiarle a la escena internacional” dice Pezzi, refiriéndose a obstáculos como la velocidad de Internet en el país (1.6Mbps, una de las más bajas del continente) y los ya lamentablemente comunes apagones. Internet y la electricidad son para el jugador lo que la pelota es para el jugador de fútbol; una herramienta esencial.
Venezuela tiene aficionados que esperan convertirse en profesionales, pero también una buena cantidad de jugadores que brillan en el escenario internacional. Locales que disponen de las consolas de estos juegos (cybers) siguen siendo los epicentros principales de la práctica en el país. No obstante, el interés va en ascenso, y ya son varias las marcas venezolanas que ya están interesándose y organizando encuentros de e-Sports, el más reciente realizado en el país contó incluso con la participación de los grandeligas Gleyber Torres y Willson Contreras y reunió a 8 equipos de 16 participantes (8 duplas), quienes jugaron los videojuegos más famosos de fútbol y béisbol. A nivel internacional, estrellas del deporte como Gerard Piqué o Ronaldo Nazario han invertido en el fenómeno, con acuerdos con compañías de desarrollo de videojuegos como CNB o Konami, organizando campeonatos en los cinco continentes.
El modelo comercial de este deporte que ha sido criticado por muchos no es distinto al de disciplinas tradicionales como el fútbol o el baloncesto: hay jugadores, ligas, premios, derechos de transmisión por streaming, patrocinadores e incluso derechos de imagen o transferencias de competidores. Un dato relevante es que alrededor del 82% del mercado total, es decir USD 897.2 millones, provendrán de inversiones en publicidad o patrocinios tanto de marcas que están relacionadas directamente con el mundo de los deportes electrónicos como de las que no tienen tanto interés.
En este punto es importante reparar quién es público de los eSports: millenials y generaciones posteriores, las cuales ven menos televisión, escuchan menos radio, leen menos diarios impresos y en su lugar buscan más contenidos en internet. Además, a este aspecto se agrega el hecho de que esta disciplina puede ser mucho más amable en lo referente a la inversión para la producción de contenidos audiovisuales para los seguidores de las competencias.